terça-feira, 29 de setembro de 2015

PACTO 2015 - Seminário inicial



PACTO NACIONAL PELA ALFABETIZAÇÃO
NA IDADE CERTA/2015

OFICINA DE JOGOS


BINGO DO ALFABETO

Este jogo contém: Uma sacola com letras do Alfabeto. Ótima ideia para presentear suas crianças...

 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-Ma5_2mPpkI3OFdcwaMx8s5YYBmhrJjvdxd0J4F1bdHBNl9ikgT13k5qQsf14KnzexRaU9YcoXIV4XWqmtqaoYYGh0yHFRQ9GpKtE44wj4GllxdczmjohpElFWQbTkkd8mj7NogcOtCI/s1600/Bingo+do+Alfabeto.bmp

Regras do Jogo:A professora chama um aluno de cada vez. Este deve tirar da sacola apenas uma letra e deverá dizer que letra é. Se acertar, marca ponto e a letra é retirada, mas caso erre deve colocar a letra novamente na sacola. Ganha o aluno o aluno que acertar maior quantidade de letras.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3fIN20dEx2m3tqFOkz5tdqW3rBHc2-af4-Esy9VWHHfvABjEdZFH87m7BtTVSjgXb7uL3HN0-1ApPEbJ1pdSUwFBuT0wIFs96ZlbiitzjBZ4vV6AAiJIAM8ZZQzcZ53vqEjv3lvufMM4/s1600/Envelope+m%C3%A1gico.bmp

 
JOGO ENVELOPE MÁGICO 

Mais um jogo legal. Este jogo contém:
 Envelopes contendo em cada um, a figura
de um animal e as letras que formam o seu nome.

Regras do Jogo:
1- Os envelopes são colocados em uma mesa.
2- A professora chama um aluno de cada vez para escolher um envelope.
3- Depois que todos os alunos pegarem um envelope, este deverá ser aberto e o aluno deverá montar o nome do animal.
4- A medida que o aluno for terminando poderá pegar outro envelope.
Ganha quem conseguir montar mais nomes.

ACERTE SE SOUBER 


Muito interessante este jogo que envolve escrita. Use Cartas com desenho na frente e nome do desenho atrás, com no máximo quatro.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3VBMTr8qO1czl1wB8gsxQBFKpRloxamlABFd8euYFPzGt9t6sII0gtsAOGlV0gDdiF5F-P_hX4eLQxJhk_BZ5jMd5j9jGsUsNGa03dTJLU2koC6DINb6Ez9wV0yuWBMQw9JPQ_5Vzt9k/s1600/S7300090.JPG

Regras do jogo:
1- Os jogadores embaralham as cartas;
2- As cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa.
3- Sorteiam quem irá iniciar o jogo;
4- O jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número da carta sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e as outras passarão para a parte de trás da pilha;
5- O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a carta será virada ao contrário e será visto a forma correta de se escrever o nome da figura;
6- Se o nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado;
7- Ganha o que acertar mais nome de figuras.


PIF DAS PALAVRAS 

Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYDhwpVeGEaud2IqOqAzCiXTrAmbvL2L_SGABsWJIf_2LQQ88Aa58bi2UZimyhMQg2hVrhJaPBKOsJE-Y_slg7cwqvIVBJJKqBLM9ZdBheb4S4LhcC8hyphenhyphenJ3lvvxY8EFfR3d65lkxr66Zg/s1600/alimenta%C3%A7%C3%A3o+036.jpg

Material:Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola são o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.

Regras:Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.


QUAL É A PALAVRA



O objetivo deste jogo é identificar a escrita de palavras refletindo a junção de vogais e consoantes formando sílabas.
IDADE:1º E 2º ANO DA ESCOLARIDADE.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrRZZZKBuRrlvJIFyLhvDbQG7FEzQxT9Pdhqrmg3VilEgUKRoncJhHsSWkqL1VNqr-c8vmL3-tMvg8DKjbj5k8kujgzl7n1hHK-FjnoAoh5M98xPgaUuicskrrTYx6hbL2IOpPJA9n7fw/s1600/Qual+%C3%A9+a+palavra.dib

Material: envelope colorido e cartão com palavra e figura correspondente. (palavras do cotidiano dos alunos).

Como jogar:dividir a turma em 2 grupos. Em cada jogada um aluno de cada grupo tenta ler a palavra que a professora lentamente retira do envelope. Se acertar, ganha ponto para seu grupo. O grupo vencedor é aquele que acertar o maior número de palavras.


Encaixe:

O Objetivo deste jogo é encaixar palavras e figuras com peças de quebra cabeça, identificando a escrita correspondente, a figura e o encaixe dos cartões.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhwJ9mEznG6MpE5e1LV41bxnNjEzgmC8NP_3-kmhXIkSY1etTiL7FxRkJwCyl7vco0RY6qDtqRrOSX7dBv_76p0VPyTSHUxlwGEKyBMy76m7zZsNitRX6GIW9vI_oung0Tut6hmFuAi5k/s1600/foto+do+jogo.jpg


Como jogar:grupo de 4 a 6 alunos. Os cartões ficam virados para abaixo. Cada aluno na sua vez, vira dois cartões ao mesmo tempo.(após ter feito uma avaliação prévia de formato dos cartões),procurando ler a palavra, identificar a figura e o encaixe da peça. Se acertar fica com os cartões montados na sua mesa e ganha ponto. Se errar, devolve os cartões virados para baixo.ganha o grupo que tiver maior número de palavras certas.

DOMINÓ DE PALAVRAS 



Mais uma dica legal de jogo para te ajudar na alfabetização da turma...
Aproveitem!!!

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8LqMLwku9F-wAr2p2TbYzlFG3KOXQ4t6l8lehT6Pa5sI7iUWOF44Cz3yGS7Pr-X4cRsIFcn4dOeh4v_wN4xcMUTCOp723sqiDNtMUgJSIitiI2U2EEgvk5cuOof89mTpOldl1zVrwzLg/s1600/fotos%20da%20maquina%20147%5B1%5D


Como jogar: Dividir a turma em grupos de 4 participantes. Cada participante recebe sete cartas e, na sua vez de jogar deverá ler em voz alta a palavra escrita na carta e a figura, começando o jogo. O próximo aluno tem que encaixar a sua carta no jogo e assim sucessivamente. Quem encaixar a última carta ganha o jogo.
JOGO DAS PALAVRAS COLORIDAS 

Neste jogo usamos grupo de quatro alunos. O material é: letras em tiras de papel colorido ou EVA, um dado com os lados da mesma cor das tiras, quadro de pregas individuais.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3qxGtzxZUTimxlVzS9MoX51lbTq6H_NFqdcYoSrDnKGC8kZD_GlWvshjDeyr6hmPwmi23U3by_jFnOm0WRY_yPTjI6pE4FwxGMD-rWIh6VybvIcmm6z0otGoaE2JLWrP_9EYJSmH_DGM/s1600/SDC11804.JPG

Regras do Jogo: Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar o o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca a letra no quadro de pregas. A professora indicará de quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a professora poderá aumentar o número de jogadas. As letras variam de número e cor para dificultar a formação.
O JOGO PODE SOFRER MODIFICAÇÕES DE ACORDO COM O OBJETIVO DO PROFESSOR.

Jogo Mata-mosca

http://4.bp.blogspot.com/-wxInPhZ7LUc/Uw_HwZEviyI/AAAAAAAALj4/LbXPAGOhsXU/s1600/IMG5628.jpg
Objetivo do jogo:
·Acertar na mosca combinando figura e palavra  com a letra inicial.

Para confecção e realização do jogo você vai precisar de:
Diversas imagens  e palavras e suas respectivas letras iniciais.
Materiais diversos, como: cartolina, EVA  colorido, tesoura, cola, figuras e palavras , letras  do alfabeto ,  ventosas e mata-moscas de plástico.
No EVA,  recortar em formato de mosca e colar   letra  do alfabeto no centro da mosca ,  recortar a  cartolina  em formato de cartão  e colar a  imagem  e  a palavra . Colar um pedaço de contact  transparente na letra  ( colada no centro da mosca).
Colar no mata-moscas a ventosa , para que seja possível levantar  as moscas.

Regras do jogo:
O jogo pode  ser realizado em duplas ou mais.
Cada jogador, na sua vez, bate com o mata-moscas sobre a mosca que contém a letra inicial da imagem e palavra do cartão. 
Se levantar  a mosca com a  letra inicial que corresponde à imagem, por exemplo: a imagem era BOLA, a letra inicial é B; então o aluno  pode ficar com o cartão. Se não for   a letra inicial, a aluno  não ficará  com o cartão.
 O aluno  pode ficar com o cartão se a mosca  de  letra inicial e a figura forem correspondentes.

Número de participantes:
Todas as crianças

O que está em jogo:
Associação da imagem e palavra  com a letra inicial da palavra.
Sugestão de idade:
A partir de 5 anos.
Planejamento o jogo:
Dispor as crianças em círculo  . Espalhar as  moscas  (com  letra inicial   para cima) no  centro  do círculo.  Mostar para o aluno  jogador um cartão com imagem e palavra. O aluno jogador , na sua vez, bate com  o mata-moscas sobre a mosca que  contém  a letra inicial da imagem e palavra do cartão.. 
Para o desenvolvimento do jogo, faz-se necessário planejar propostas de intervenção que tenham como intenção fazer a criança pensar sobre a relação entre a imagem e a letra inicial correspondente a ela. Nesse caso, questionar a criança perguntando:
     -Que letra é esta que você acabou de levantar? Você a reconhece?
     -Esta letra corresponde à imagem do cartão?
     -Ela faz parte do seu nome ou do nome de algum colega seu aqui da nossa 
      sala?
     -Entre outras.

Jogo Pedagógico Mata Moscas Letras do Alfabeto


Um jogo super divertido que você pode fazer em sala de aula ou em casa com seus filhos.
Além de a criança divertir estará aprendendo as letras do alfabeto e interagindo com os colegas.

O jogo pedagógico Mata Moscas é bem simples de ser realizado.

Fique de olho nas instruções abaixo

Preparação
·                     Imprima dois alfabetos( pode ser em papel linho ou ofício)
·                     Para maior durabilidade cole em papelão e plastifique.
·                     Recorte um em quadrinhos e coloque dentro de uma caixa ou saquinho
·                     Recorte o outro da forma mostrada na foto abaixo e coloque sobre a mesa
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidlJKfpNy7ZTQP_tim7WoqgV7vsjCX866G90F80IlJGQccuifF8YR9FJJEt-MSxRSmidMMBwnZjXDjk-lj7ciQssw52TqrFTYWhpMplVEI78F_Memyq7R5AqAkxIt8gqeAsHuG5fts5xdJ/s1600/jogo-pedagogico-mata-moscas-letras-do-alfabeto.png
Como jogar?

Separe a turma em trios
Dois alunos ficarão com um mata moscas e o terceiro com um saquinho de letras.
O aluno com o saquinho retira uma letra e fala seu nome em voz alta.
O colega que bater primeiro na mosca com  a letra "cantada" retira o inseto da mesa
O jogo continua até que não reste nenhuma mosca
Ao final é feita a contagem e ganha o aluno que tiver matado mais moscas

Deixamos abaixo o alfabeto para facilitar sua vida.
Espero que goste
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUA3uLh-8Fbxu0_JG3HxL_37BFbB0Y0OBOSlSQkVaihvJYP7UV2X017tl26C2QD6KKC-hgwMfLz5G3JB8Cf3-ZSBau7qYvfITwwGeA20Wo43MDnx2yA7Mf6cBGupY8DZrXLJEP_44KihU7/s1600/alfabeto-jogo-mata-moscas1.png

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRM2BTIlHnUWTiLzj_2eMqWQ2ky3REXxNb01uz9r74H3mgMUl2Jazt8idVtPxxOrSWXz8muKRn0dATfQttQAp3shNhllFiYhagzguahwr0RgXnYJtx_z0-7P-slGiZgA3LUE7f50N-GKIL/s1600/alfabeto-jogo-mata-moscas2.png

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIlIBd_dZuZxX_GCmJtYgfMktaLAhOm5WAchw4wBVtX6fOEZfc_M2oRwR8zRKKQW1zBpLiQ8qeibrkF9EZrHVuiPhjzd0PxMtm6jJtlVjQeu-WGhynvudS8erzcXzKw0h2thKty7wygYfF/s1600/alfabeto-jogo-mata-moscas3.png

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4TM7RJGwL4qjb6SxjXJD3PxVDjny8cyemyJ_GLQUqdjfG0YkG71kUtl8aKpCdacj70_1Oq5TJa2aDoFGFHOMz5Wh3vJxx337MGYA0QKTn5_bVMKMZelAa1osf2BRI2bJiGM6TArQ0ydc/s1600/alfabeto-jogo-mata-moscas4.png













Jogo Chinelo na aranha

http://3.bp.blogspot.com/-P3cZ8rqtxDI/Uw_H1kfUv-I/AAAAAAAALkA/7pQaHkVfKZI/s1600/IMG5627.jpg

Objetivo do jogo:
Acertar na aranha combinando figura e palavra  com a letra inicial.

Para confecção e realização do jogo você vai precisar de:
Diversas imagens  e palavras e suas respectivas letras iniciais.
Materiais diversos, como: cartolina, EVA  colorido, tesoura, cola, figuras e palavras , letras  do alfabeto e um   chinelo ( pode ser dois ou mais chinelos) .
No EVA,  recortar em formato de aranha e colar   letra  do alfabeto no centro da aranha ,  recortar a  cartolina  em formato de cartão  e colar a  imagem  e  a palavra . Colar um pedaço de contact  transparente na letra  ( colada no centro da aranha).

Regras do jogo:
O jogo pode  ser realizado em duplas ou mais.
Cada jogador, na sua vez, bate com o chinelo sobre a aranha que contém a letra inicial da imagem e palavra do cartão. 
Se levantar  a aranha com a  letra inicial que corresponde à imagem, por exemplo: a imagem era  TAPETE, a letra inicial é T; então o aluno  pode ficar com o cartão. Se não for   a letra inicial, a aluno  não ficará  com o cartão.
 O aluno  pode ficar com o cartão se a aranha  de  letra inicial e a figura forem correspondentes.
Número de participantes:
Todas as crianças


O que está em jogo:
Associação da imagem e palavra  com a letra inicial da palavra.
Sugestão de idade:
A partir de 5 anos.
Planejamento o jogo:
Dispor as crianças em círculo  . Espalhar as  aranhas  (com  letra inicial   para cima) no  centro  do círculo.  Mostar para o aluno  jogador um cartão com imagem e palavra. O aluno jogador , na sua vez, bate com  o chinelo sobre a aranha que  contém  a letra inicial da imagem e palavra do cartão.. 
Para o desenvolvimento do jogo, faz-se necessário planejar propostas de intervenção que tenham como intenção fazer a criança pensar sobre a relação entre a imagem e a letra inicial correspondente a ela. Nesse caso, questionar a criança perguntando:
     -Que letra é esta que você acabou de bater? Você a reconhece?
     -Esta letra corresponde à imagem do cartão?
     -Ela faz parte do seu nome ou do nome de algum colega seu aqui da nossa 
      sala?
     -Entre outras.

       
 Jogo da trilha do alfabeto


http://2.bp.blogspot.com/-pPo5UtHOt7Q/Uw_H5iHAIUI/AAAAAAAALkQ/IwgHSwot4mw/s1600/IMG5582.jpg
 









O jogo é composto por uma trilha  e um dado  colorido.
O objetivo do jogo é chegar ao final da trilha, para isso o jogador lançará o dado e  irá andar o número correspondente, se parar em uma letra  terá que  ler a letra  e a palavra.
Ex: jogou o dado e caiu o número 6, o jogador anda as 6 casas e deve ler a letra inicial e a palavra em que parou, caso não saiba retorna as 6 casas.
Obs: o jogo pode se tornar mais difícil dependendo das palavras que forem atribuidas.

http://2.bp.blogspot.com/-rl03aiRqrcs/UZWTZe3Le4I/AAAAAAAAKnQ/iPvoC7o9fUg/s1600/tabuada+concreta.jpg
A tabuada é um tipo especial de tabela, que no Ensino Fundamental I, está associada à memorização de fatos aritméticos e, de todas as operações, em especial, dos fatos da multiplicação.
Um dos fatores da criança não gostar da tabuada é que ela sempre foi um aprendizado mecânico. Tinha-se que decorar a tabuada inteira e pronto. Os professores não faziam com que os alunos entendessem o processo, exigiam apenas a memorização.
Todo esse processo de decorar acaba sendo cansativo para o aluno. E é normal que ele acabe ficando com uma birra por causa da tabuada; é um processo de decoração e não de entendimento.
Existem técnicas que ensinam a tabuada sem ser na base da decoração. Se o aluno entender todo o processo, a tabuada deixará de ser a vilã do ensino. A pressão também colabora para que ele não goste naturalmente da tabuada.
O método mais fácil de fazer com que a criança goste da tabuada é fazer com que ela não decore, e sim aprenda. Ela precisa entender o que isso significa e porque é usado.
Os recursos concretos ilustram a explicação do professor e assim, facilitam a compreensão.
Com a tabuada concreta é possível trabalhar com a multiplicação, utilizando a quantidades de tampinhas vezes a quantidade de potes, vai se obter o resultado da multiplicação.
Exemplo: se tenho 5 potes e cada um tem 4 tampinhas no total terei 20 tampinhas.
Na divisão é só fazer o inverso da multiplicação, exemplo: se eu tenho 20 tampinhas e as divido em 5 potes terei como resultado 4 tampinhas em cada pote.
Na adição é só utilizar o princípio da junção das tampinhas e na subtração retirá-las de uma quantidade.
Na Educação Infantil, esse material pode ser utilizado com outras finalidades como: seleção, ordenação e identificação de cores ou quantidades. É possível também organizar uma sequência numérica, colocando em cada pote uma quantidade de tampinhas de forma crescente de 1 a 10, por exemplo.







BOTAS DE MUITAS LÉGUAS
https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/botas-de-muitas-leguas1.jpg
 Organização da classe
– Poderá ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas
Capacidades a serem trabalhadas
– Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir fatos básicos
 Material
– 2 dados
– Folhas com várias retas numéricas
Desenvolvimento
 Primeira proposta: Desenhar uma reta numérica no chão. Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na reta com passos. O lado do dado maior indicará a quantidade de passos e o lado menor, indicará o tamanho de cada passo. Outro aluno verifica onde o colega parou para marcar os pontos daquela equipe. E assim todos farão o mesmo procedimento, disputando quem chegou mais longe.
 Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numéricas para as duplas, que jogarão os dados para efetuar as jogadas traçando com o lápis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira proposta. Ganhará o jogo quem conseguir avançar mais longe na reta numérica.
O professor deverá fazer intervenções para levar o aluno a relacionar as jogadas com a multiplicação e a divisão. Ex.: 4 passos de 3 distâncias chegará no  número 12.
 Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/botas-de-muitas-leguas.jpg



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSHtgcwKZFudP1LiZLxmMgITH5Kb-EsMqYC4is2SaQJknvapW00gDETX28QwM3hft3HSIe7i6y8PUOSDLMxf0F9bsNEHj_SqkFePM4usy-WcmWeVECyGz_c8fxI35IE072wcgmyhCMARg/s1600/1185058_195406993971071_1823719866_n.jpg



Jogo Corrida da Matemática 
Público alvo: Ensino Fundamental, do 1º ao 5º ano. 
Conteúdo: Operações aritméticas e situações-problema. 
Materiais: caixas de ovos, cds usados,tampinhas de garrafa e eva 
Objetivos: - desenvolve o raciocínio para cálculos mentais; - aumenta a capacidade de observar, discutir, enfrentar e deduzir soluções para situações-problemas propostas. 
Desenvolvimento: O jogo possui um tabuleiro de seis níveis, 4 jogadores. Após o sorteio o primeiro jogador roda as duas roletas e descobre qual operação matemática vai resolver. O aluno só passará de nível quando responder corretamente. Ganhará o aluno que passar por todos os níveis e alcançar a "Chegada" primeiro.importar roupas



Esta sugestão de atividade é para os educadores das turmas maiores... que tal trabalhar matemática com reciclagem? A dica é construir um material pedagógico a partir de CD's usados para a turma. Para fazer é muito fácil. Você vai precisar de detalhes em EVA, CD's usados e bisnaga auto relevo.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXBGvxFyk-3PXWqQPLSjVxC_7jZrYEgAg9lYvtuiL3BDNiU5lFt-c9iC74Cdy-MbpZBz3-78XKf__xDh-p1n2oqnzXzIg9hqi5ZPVewM-GTNS_XuNvlxlreo2KdJ4u92fsAZ9sq4eyKOk/s1600/MATEMATICA+CD.jpg



 

Jogo Pedagógico A Girafa Problemática com Modelo de Painel


A Girafa Problemática é um texto que  criei em estilo cordel para contextualizar um jogo de problemas matemáticos que pode envolver as 4 operações (caso sua turminha já conheça) ou apenas uma.
Basta que na montagem do Painel da Girafinha você utilize nos vagões apenas a operação a ser trabalhada.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjS4_2mkViaXmPCuOwoD6PVg20v62_BXGpEKJoMhyphenhyphenYHZpFq6AQnXsKCNu4pEdh51ym0UMIk-zwXGJJuCzSe-EjGUIwll8kGk4bPRRHyoIWk8QxPVJEF4m6ci4m1wjmbRwo5ASzueqskrYU/s1600/mural-a-girafa-matematica-cantinho-da-matematica.jpg

 BAIXE O MOLDE PARA FAZER SEU PAINEL COM A GIRAFINHA AGORA

Preparação:


Faça q cartas tipo de baralho com os sinais das operações que serão utilizadas
Em cada vagão coloque problemas matemáticos a serem resolvidos.

Etapa 1: Organize a turma em grupos de 5 ou 6 alunos, leia o texto para eles ..

Você pode ler apenas os 3 primeiros estrofes e convidá-los a ajudar a Girafa Problemática e só então, ler o estrofe 4 e 5 incluindo o nome da sua escola.
Os 2 últimos estrofes serão lidos após o término do jogo
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7hmvQ22o6KiN01pgc6-DZUJFSAvQiUCIOJNV33TxcOwgVgLUorwQi_ltld8hS7-xFdcoZHnVevxF6NVPDAgJCG77hIqc1YKPrHIYf8AMBJXcAI6TfucgfqtRLLzLFeksEwEsZMeC4rZU/s1600/texto-a-girafa-problematica.png

Etapa 2: Um aluno de cada grupo deverá retirar uma carta que mostrará de qual vagão o problema será retirado e colocado sobre a mesa do grupo virado para baixo.
Se for utilizar apenas uma operação numere os vagões e faça sorteios com cartas numeradas.

Etapa 3: Após todos estarem com os problemas nas mãos o  professor estipulará o tempo para a resolução e dará o sinal de início de jogo.
Pode ser 5, 10  ou 15 minutos a depender do grau de dificuldade.

Etapa 4:  Os alunos, em grupo escolherão a melhor forma de resolver o problema ou o professor colocará regras como: Apresentar o cálculo aos colegas.
O grupo que resolver o problema primeiro (corretamente) marca 4 pontos e os que forem resolvendo por vez marcam em ordem decrescente (3,2 e 1 ponto)
Fica sem pontuação o grupo que não conseguir resolver, e o problema volta para o vagão da girafa

Etapa 5: Após resolvidos os problemas da 1ª rodada o professor fará a escrita no quadro e pedirá que a equipe responsável conte para a turma como resolvê-lo.

Etapa 6: Terá início uma nova rodada e o jogo terminará assim que não restar mais nenhum problema nos vagões.
PS: Os problemas sem solução serão lançados aos grupos para que resolvam e marquem 5 pontos com cada um deles.
Vence a equipe com maior número de pontos

SUGESTÕES DE PROBLEMAS PARA COLOCAR NOS VAGÕES DA GIRAFA PROBLEMÁTICA

ADIÇÃO 

A GIRAFA PROBLEMÁTICA PRECISA COMPRAR DOCES PARA O SEU ANIVERSÁRIO. ELA ENCOMENDOU NA DELICATESSEN DA CIDADE, 200 BRIGADEIROS E 355 QUINDINS.QUANTOS DOCES AO TODO FORAM ENCOMENDADOS PELA GIRAFA PROBLEMÁTICA?


O SAPO ROMUALDO COMPARECEU AO ANIVERSÁRIO DA GIRAFA PROBLEMÁTICA E COMEU 14 BRIGADEIROS E 9 QUINDINS. QUANTOS DOCES O SAPO ROMULADO COMEU?

A GIRAFA PROBLEMÁTICA GANHOU DE ANIVERSÁRIO 20 PARES DE MEIA, 2 CAMISETAS E 5 FOLHAS VERDES SUCULENTAS. QUANTOS PRESENTES AO TODO A GIRAFA PROBLEMÁTICA GANHOU?


SUBTRAÇÃO

A GIRAFA PROBLEMÁTICA GANHOU EM UMA COMPETIÇÃO 50 BALINHAS DE GOMA. ELA DEU 23 PARA SUA COLEGA , A ZEBRA CATITA. COM QUANTAS BALINHAS ELA FICOU?

A ZEBRINHA CATITA TINHA 23 BALINHAS QUE GANHOU DA GIRAFA PROBLEMÁTICA. ELA DEU 11 AO SAPO ROMUALDO. COM QUANTAS ELA FICOU?

O SAPO ROMUALDO PEGOU NA BEIRA DO RIO 63 LINDAS PEDRINHAS. ELE DEU 10 PARA A GIRAFA PROBLEMÁTICA E 15 PARA A ZEBRA CATITA. COM QUANTAS PEDRINHAS O SAPO ROMULADO FICOU?

MULTIPLICAÇÃO


NO TREM DA GIRAFA PROBLEMÁTICA HÁ 4 VAGÕES COM PROBLEMAS .DENTRO DE CADA VAGÃO HÁ 3 PROBLEMAS. QUANTOS PROBLEMAS AO TODO ELA PRECISA RESOLVER?

DIVISÃO

A GIRAFA PROBLEMÁTICA PRECISA DIVIDIR IGUALMENTE 120 FOLHAS VERDINHAS ENTRE 3 GIRAFINHAS SEM QUE HAJA SOBRA. QUANTAS FOLHAS ELA DEVE DAR PARA CADA GIRAFINHA?

A GIRAFA PROBLEMÁTICA TINHA ALGUNS PROBLEMAS PARA RESOLVER. ELA COLOCOU 3 PROBLEMAS EM CADA VAGÃO DE SEU TREM E NÃO SOBROU NENHUM. SABENDO QUE ELA TINHA 4 VAGÕES,É POSSÍVEL DIZER QUANTOS PROBLEMAS A GIRAFA TINHA?


NA LOJA DE ELETRODOMÉSTICOS A GIRAFA PROBLEMÁTICA SE INTERESSOU POR UM MICROONDAS QUE CUSTAVA R$ 420 ,00 E RESOLVEU COMPRÁ-LO DIVIDINDO EM 7 PRESTAÇÕES. QUAL O VALOR A GIRAFA PROBLEMÁTICA DEVERÁ PAGAR EM CADA PRESTAÇÃO?


















Nenhum comentário:

Postar um comentário