PACTO NACIONAL PELA ALFABETIZAÇÃO
NA IDADE CERTA/2015
OFICINA DE JOGOS
BINGO DO ALFABETO
Este jogo contém: Uma sacola com letras do Alfabeto. Ótima ideia
para presentear suas crianças...
Regras do
Jogo:A professora chama um aluno de cada vez. Este deve tirar da sacola apenas
uma letra e deverá dizer que letra é. Se acertar, marca ponto e a letra é
retirada, mas caso erre deve colocar a letra novamente na sacola. Ganha o aluno
o aluno que acertar maior quantidade de letras.
JOGO ENVELOPE MÁGICO
Mais um jogo legal. Este jogo contém:
Envelopes contendo em cada um, a figura
de um animal e as letras que formam o
seu nome.
Regras do
Jogo:
1- Os
envelopes são colocados em uma mesa.
2- A
professora chama um aluno de cada vez para escolher um envelope.
3- Depois
que todos os alunos pegarem um envelope, este deverá ser aberto e o aluno
deverá montar o nome do animal.
4- A
medida que o aluno for terminando poderá pegar outro envelope.
Ganha quem
conseguir montar mais nomes.
ACERTE SE SOUBER
Muito interessante este jogo que
envolve escrita. Use Cartas com desenho na frente e nome do desenho atrás, com
no máximo quatro.
Regras do
jogo:
1- Os
jogadores embaralham as cartas;
2- As
cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa.
3-
Sorteiam quem irá iniciar o jogo;
4- O
jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número
da carta sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará
a terceira carta e as outras passarão para a parte de trás da pilha;
5- O
jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter
escrito, a carta será virada ao contrário e será visto a forma correta de se
escrever o nome da figura;
6- Se o
nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado;
7- Ganha o
que acertar mais nome de figuras.
PIF DAS
PALAVRAS
Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras usando cartinhas
com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais
trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que
eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver
percebido, mostre a grafia correta.
Material:Papelão, papel branco e
colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola são o materiais
de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5
cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda
oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de
cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole
a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o
junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.
Regras:Para
começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada
criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro
formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de
cada palavra. Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma
com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o
jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está
montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos
mas que não lhe serve (à esquerda). O próximo jogador pode pegar a letra
descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos
jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já
foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
QUAL É A PALAVRA
O objetivo deste jogo é
identificar a escrita de palavras refletindo a junção de vogais e consoantes
formando sílabas.
IDADE:1º E
2º ANO DA ESCOLARIDADE.
Material:
envelope colorido e cartão com palavra e figura correspondente. (palavras do
cotidiano dos alunos).
Como
jogar:dividir a turma em 2 grupos. Em cada jogada um aluno de cada grupo tenta
ler a palavra que a professora lentamente retira do envelope. Se acertar, ganha
ponto para seu grupo. O grupo vencedor é aquele que acertar o maior número de palavras.
Encaixe:
O Objetivo deste jogo é encaixar
palavras e figuras com peças de quebra cabeça, identificando a escrita
correspondente, a figura e o encaixe dos cartões.
Como
jogar:grupo de 4 a 6 alunos. Os cartões ficam virados para abaixo. Cada aluno
na sua vez, vira dois cartões ao mesmo tempo.(após ter feito uma avaliação
prévia de formato dos cartões),procurando ler a palavra, identificar a figura e
o encaixe da peça. Se acertar fica com os cartões montados na sua mesa e
ganha ponto. Se errar, devolve os cartões virados para baixo.ganha o grupo que
tiver maior número de palavras certas.
DOMINÓ DE PALAVRAS
Mais uma dica legal de jogo para
te ajudar na alfabetização da turma...
Aproveitem!!!
Como
jogar: Dividir a turma em grupos de 4 participantes. Cada participante recebe
sete cartas e, na sua vez de jogar deverá ler em voz alta a palavra escrita na
carta e a figura, começando o jogo. O próximo aluno tem que
encaixar a sua carta no jogo e assim sucessivamente. Quem encaixar a última
carta ganha o jogo.
JOGO DAS PALAVRAS
COLORIDAS
Neste jogo usamos grupo de quatro alunos. O
material é: letras em tiras de papel colorido ou EVA, um dado com os lados da
mesma cor das tiras, quadro de pregas individuais.
Regras do Jogo: Cada aluno recebe um
quadro de pregas e na sua vez de jogar o o dado. De acordo com a cor sorteada o
aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca
a letra no quadro de pregas. A professora indicará de quantas letras deverá ser
formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá
ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que
formar a palavra primeiro. Tendo empate a professora poderá aumentar o número
de jogadas. As letras variam de número e cor para dificultar a formação.
O JOGO PODE SOFRER MODIFICAÇÕES DE
ACORDO COM O OBJETIVO DO PROFESSOR.
Jogo
Mata-mosca
Objetivo do jogo:
·Acertar na mosca combinando figura e palavra com a
letra inicial.
Para confecção e realização do jogo você vai precisar de:
Diversas imagens e palavras e
suas respectivas letras iniciais.
Materiais diversos, como: cartolina,
EVA colorido, tesoura, cola, figuras e palavras , letras do
alfabeto , ventosas e mata-moscas de plástico.
No EVA, recortar em formato de
mosca e colar letra do alfabeto no centro da mosca ,
recortar a cartolina em formato de cartão e colar a
imagem e a palavra . Colar um pedaço de contact
transparente na letra ( colada no centro da mosca).
Colar no mata-moscas a ventosa , para
que seja possível levantar as moscas.
Regras do jogo:
O jogo pode ser realizado em duplas ou mais.
Cada jogador, na sua vez, bate com o mata-moscas sobre a mosca que
contém a letra inicial da imagem e palavra do cartão.
Se levantar a mosca com a letra inicial que corresponde à
imagem, por exemplo: a imagem era BOLA, a letra inicial é B; então o aluno
pode ficar com o cartão. Se não for a letra inicial, a aluno
não ficará com o cartão.
O aluno pode ficar com o cartão se a mosca de
letra inicial e a figura forem correspondentes.
Número de participantes:
Todas as crianças
O que está em jogo:
Associação da imagem e palavra com a letra inicial da palavra.
Sugestão de idade:
A partir de 5 anos.
Planejamento o jogo:
Dispor as crianças em círculo . Espalhar as moscas
(com letra inicial para cima) no centro do
círculo. Mostar para o aluno jogador um cartão com imagem e
palavra. O aluno jogador , na sua vez, bate com o mata-moscas sobre a
mosca que contém a letra inicial da imagem e palavra do
cartão..
Para o desenvolvimento do jogo, faz-se necessário planejar propostas de
intervenção que tenham como intenção fazer a criança pensar sobre a relação
entre a imagem e a letra inicial correspondente a ela. Nesse caso, questionar a
criança perguntando:
-Que
letra é esta que você acabou de levantar? Você a reconhece?
-Esta
letra corresponde à imagem do cartão?
-Ela faz parte do
seu nome ou do nome de algum colega seu aqui da nossa
sala?
-Entre
outras.
Jogo Pedagógico Mata Moscas Letras do Alfabeto
Um jogo super divertido que você pode fazer em sala de aula ou em casa com seus
filhos.
Além de a criança
divertir estará aprendendo as letras do alfabeto e interagindo com os colegas.
O jogo pedagógico Mata Moscas é bem simples de ser realizado.
Fique de olho nas instruções abaixo
Preparação
·
Imprima dois alfabetos( pode ser em papel linho ou ofício)
·
Para maior durabilidade cole em papelão e plastifique.
·
Recorte um em quadrinhos e coloque dentro de uma caixa ou saquinho
·
Recorte o outro da forma mostrada na foto abaixo e coloque sobre a
mesa
Como jogar?
Separe a turma em
trios
Dois alunos ficarão com um mata moscas e o terceiro com um saquinho de letras.
O aluno com o saquinho retira uma letra e fala seu nome em voz alta.
O colega que bater primeiro na mosca com a letra "cantada"
retira o inseto da mesa
O jogo continua até que não reste nenhuma mosca
Ao final é feita a contagem e ganha o aluno que tiver matado mais moscas
Deixamos abaixo o alfabeto para facilitar sua vida.
Espero que goste
Jogo Chinelo
na aranha
Objetivo do jogo:
Acertar na aranha combinando figura e palavra com a letra inicial.
Para confecção e realização do jogo você vai precisar de:
Diversas imagens e palavras e suas respectivas letras iniciais.
Materiais diversos, como: cartolina, EVA colorido, tesoura, cola,
figuras e palavras , letras do alfabeto e um chinelo ( pode ser
dois ou mais chinelos) .
No EVA, recortar em formato de aranha e colar letra
do alfabeto no centro da aranha , recortar a cartolina
em formato de cartão e colar a imagem e a palavra
. Colar um pedaço de contact transparente na letra ( colada no
centro da aranha).
Regras do jogo:
O jogo pode ser realizado em duplas ou mais.
Cada jogador, na sua vez, bate com o chinelo sobre a aranha que contém a
letra inicial da imagem e palavra do cartão.
Se levantar a aranha com a letra inicial que corresponde à
imagem, por exemplo: a imagem era TAPETE, a letra inicial é T; então o
aluno pode ficar com o cartão. Se não for a letra inicial, a aluno
não ficará com o cartão.
O aluno pode ficar com o cartão se a aranha de
letra inicial e a figura forem correspondentes.
Número de participantes:
Todas as crianças
O que está
em jogo:
Associação da imagem e palavra com a letra inicial da palavra.
Sugestão de idade:
A partir de 5 anos.
Planejamento o jogo:
Dispor as crianças em círculo . Espalhar as aranhas
(com letra inicial para cima) no centro do círculo.
Mostar para o aluno jogador um cartão com imagem e palavra. O aluno
jogador , na sua vez, bate com o chinelo sobre a aranha que contém
a letra inicial da imagem e palavra do cartão..
Para o desenvolvimento do jogo, faz-se necessário planejar propostas de
intervenção que tenham como intenção fazer a criança pensar sobre a relação
entre a imagem e a letra inicial correspondente a ela. Nesse caso, questionar a
criança perguntando:
-Que
letra é esta que você acabou de bater? Você a reconhece?
-Esta
letra corresponde à imagem do cartão?
-Ela faz parte do
seu nome ou do nome de algum colega seu aqui da nossa
sala?
-Entre
outras.
Jogo
da trilha do alfabeto
O jogo é composto por uma trilha e um dado colorido.
O objetivo do jogo é chegar ao final da trilha, para isso o
jogador lançará o dado e irá andar o número correspondente, se parar em
uma letra terá que ler a letra e a palavra.
Ex: jogou o dado e caiu o número 6, o jogador anda as 6
casas e deve ler a letra inicial e a palavra em que parou, caso não saiba
retorna as 6 casas.
Obs: o jogo pode se tornar mais difícil dependendo das
palavras que forem atribuidas.
A tabuada
é um tipo especial de tabela, que no Ensino Fundamental I, está associada à
memorização de fatos aritméticos e, de todas as operações, em especial, dos
fatos da multiplicação.
Um dos fatores da criança não gostar da tabuada é que ela sempre foi um
aprendizado mecânico. Tinha-se que decorar a tabuada inteira e pronto. Os
professores não faziam com que os alunos entendessem o processo, exigiam apenas
a memorização.
Todo esse processo de decorar acaba sendo cansativo para o aluno. E é normal
que ele acabe ficando com uma birra por causa da tabuada; é um processo de
decoração e não de entendimento.
Existem técnicas que ensinam a tabuada sem ser na base da decoração. Se o aluno
entender todo o processo, a tabuada deixará de ser a vilã do ensino. A pressão
também colabora para que ele não goste naturalmente da tabuada.
O método mais fácil de fazer com que a criança goste da tabuada é fazer com que
ela não decore, e sim aprenda. Ela precisa entender o que isso significa e
porque é usado.
Os recursos concretos ilustram a explicação do professor e assim, facilitam a
compreensão.
Com a tabuada concreta é possível trabalhar com a multiplicação, utilizando a
quantidades de tampinhas vezes a quantidade de potes, vai se obter o resultado
da multiplicação.
Exemplo:
se tenho 5 potes e cada um tem 4 tampinhas no total terei 20 tampinhas.
Na
divisão é só fazer o inverso da multiplicação, exemplo: se eu tenho 20
tampinhas e as divido em 5 potes terei como resultado 4 tampinhas em cada pote.
Na adição
é só utilizar o princípio da junção das tampinhas e na subtração retirá-las de
uma quantidade.
Na Educação Infantil, esse material pode ser utilizado com outras finalidades
como: seleção, ordenação e identificação de cores ou quantidades. É possível
também organizar uma sequência numérica, colocando em cada pote uma quantidade
de tampinhas de forma crescente de 1 a 10, por exemplo.
BOTAS DE MUITAS LÉGUAS
Organização
da classe
– Poderá
ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas
Capacidades
a serem trabalhadas
– Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir
fatos básicos
Material
– 2
dados
– Folhas
com várias retas numéricas
Desenvolvimento
Primeira proposta: Desenhar
uma reta numérica no chão. Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para
representar na reta com passos. O lado do dado maior indicará a quantidade de
passos e o lado menor, indicará o tamanho de cada passo. Outro aluno verifica
onde o colega parou para marcar os pontos daquela equipe. E assim todos farão o
mesmo procedimento, disputando quem chegou mais longe.
Segunda
proposta: O professor entrega a folha das retas numéricas para
as duplas, que jogarão os dados para efetuar as jogadas traçando com o lápis,
os passos, seguindo as mesmas regras da primeira proposta. Ganhará o jogo quem
conseguir avançar mais longe na reta numérica.
O professor deverá fazer intervenções para levar o aluno a
relacionar as jogadas com a multiplicação e a divisão. Ex.: 4 passos de 3
distâncias chegará no número 12.
Fonte: Curso do pró-letramento de
Matemática
Para
visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
Jogo Corrida da Matemática
Público alvo: Ensino Fundamental, do 1º ao 5º
ano.
Conteúdo: Operações aritméticas e
situações-problema.
Materiais: caixas de ovos, cds usados,tampinhas de
garrafa e eva
Objetivos: - desenvolve o raciocínio para cálculos
mentais; - aumenta a capacidade de observar, discutir, enfrentar e deduzir
soluções para situações-problemas propostas.
Desenvolvimento: O jogo possui um tabuleiro de seis
níveis, 4 jogadores. Após o sorteio o primeiro jogador roda as duas roletas e
descobre qual operação matemática vai resolver. O aluno só passará de nível
quando responder corretamente. Ganhará o aluno que passar por todos os níveis e
alcançar a "Chegada" primeiro.
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Esta sugestão de atividade é para os educadores das turmas
maiores... que tal trabalhar matemática com reciclagem? A dica é construir um
material pedagógico a partir de CD's usados para a turma. Para fazer é muito
fácil. Você vai precisar de detalhes em EVA, CD's usados e bisnaga auto
relevo.
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Jogo Pedagógico A Girafa Problemática com Modelo de Painel
A
Girafa Problemática é um texto que criei em estilo cordel para
contextualizar um jogo de problemas matemáticos que pode envolver as 4
operações (caso sua turminha já conheça) ou apenas uma.
Basta
que na montagem do Painel da Girafinha você utilize nos vagões apenas a
operação a ser trabalhada.
BAIXE O MOLDE PARA FAZER
SEU PAINEL COM A GIRAFINHA AGORA
Preparação:
Faça q cartas tipo de baralho com os sinais das operações que serão utilizadas
Em cada vagão coloque problemas matemáticos a serem resolvidos.
Etapa 1: Organize a
turma em grupos de 5 ou 6 alunos, leia o texto para eles ..
Você pode ler apenas os 3 primeiros estrofes e convidá-los a ajudar a Girafa
Problemática e só então, ler o estrofe 4 e 5 incluindo o nome da sua escola.
Os 2 últimos estrofes serão lidos após o término do jogo
Etapa 2: Um aluno de cada grupo deverá retirar uma carta que
mostrará de qual vagão o problema será retirado e colocado sobre a mesa do
grupo virado para baixo.
Se for utilizar apenas uma operação numere os vagões e faça sorteios com cartas
numeradas.
Etapa 3: Após todos estarem com os problemas nas mãos o
professor estipulará o tempo para a resolução e dará o sinal de início de
jogo.
Pode ser 5, 10 ou 15 minutos a depender do grau de dificuldade.
Etapa 4: Os alunos, em grupo escolherão a melhor forma de
resolver o problema ou o professor colocará regras como: Apresentar o cálculo
aos colegas.
O grupo que resolver o problema primeiro (corretamente) marca 4 pontos e os que
forem resolvendo por vez marcam em ordem decrescente (3,2 e 1 ponto)
Fica sem pontuação o grupo que não conseguir resolver, e o problema volta para
o vagão da girafa
Etapa 5: Após resolvidos os problemas da 1ª rodada o professor
fará a escrita no quadro e pedirá que a equipe responsável conte para a turma
como resolvê-lo.
Etapa 6: Terá início uma nova rodada e o jogo terminará assim que
não restar mais nenhum problema nos vagões.
PS: Os problemas sem solução serão lançados aos grupos para que resolvam e
marquem 5 pontos com cada um deles.
Vence a equipe com maior número de pontos
SUGESTÕES
DE PROBLEMAS PARA COLOCAR NOS VAGÕES DA GIRAFA PROBLEMÁTICA
ADIÇÃO
A GIRAFA PROBLEMÁTICA PRECISA COMPRAR DOCES PARA O SEU ANIVERSÁRIO. ELA
ENCOMENDOU NA DELICATESSEN DA CIDADE, 200 BRIGADEIROS E 355 QUINDINS.QUANTOS
DOCES AO TODO FORAM ENCOMENDADOS PELA GIRAFA PROBLEMÁTICA?
O SAPO ROMUALDO COMPARECEU AO ANIVERSÁRIO DA GIRAFA PROBLEMÁTICA E COMEU 14
BRIGADEIROS E 9 QUINDINS. QUANTOS DOCES O SAPO ROMULADO COMEU?
A GIRAFA PROBLEMÁTICA GANHOU DE ANIVERSÁRIO 20 PARES DE MEIA, 2 CAMISETAS E 5
FOLHAS VERDES SUCULENTAS. QUANTOS PRESENTES AO TODO A GIRAFA PROBLEMÁTICA
GANHOU?
SUBTRAÇÃO
A GIRAFA PROBLEMÁTICA GANHOU EM UMA COMPETIÇÃO 50 BALINHAS DE GOMA. ELA DEU 23
PARA SUA COLEGA , A ZEBRA CATITA. COM QUANTAS BALINHAS ELA FICOU?
A ZEBRINHA CATITA TINHA 23 BALINHAS QUE GANHOU DA GIRAFA PROBLEMÁTICA. ELA DEU
11 AO SAPO ROMUALDO. COM QUANTAS ELA FICOU?
O SAPO ROMUALDO PEGOU NA BEIRA DO RIO 63 LINDAS PEDRINHAS. ELE DEU 10 PARA A
GIRAFA PROBLEMÁTICA E 15 PARA A ZEBRA CATITA. COM QUANTAS PEDRINHAS O SAPO
ROMULADO FICOU?
MULTIPLICAÇÃO
NO TREM DA GIRAFA PROBLEMÁTICA HÁ 4 VAGÕES COM PROBLEMAS .DENTRO DE CADA VAGÃO
HÁ 3 PROBLEMAS. QUANTOS PROBLEMAS AO TODO ELA PRECISA RESOLVER?
DIVISÃO
A GIRAFA PROBLEMÁTICA PRECISA DIVIDIR IGUALMENTE 120 FOLHAS VERDINHAS ENTRE 3
GIRAFINHAS SEM QUE HAJA SOBRA. QUANTAS FOLHAS ELA DEVE DAR PARA CADA GIRAFINHA?
A GIRAFA PROBLEMÁTICA TINHA ALGUNS PROBLEMAS PARA RESOLVER. ELA COLOCOU 3
PROBLEMAS EM CADA VAGÃO DE SEU TREM E NÃO SOBROU NENHUM. SABENDO QUE ELA TINHA
4 VAGÕES,É POSSÍVEL DIZER QUANTOS PROBLEMAS A GIRAFA TINHA?
NA LOJA DE ELETRODOMÉSTICOS A GIRAFA PROBLEMÁTICA SE INTERESSOU POR UM
MICROONDAS QUE CUSTAVA R$ 420 ,00 E RESOLVEU COMPRÁ-LO DIVIDINDO EM 7
PRESTAÇÕES. QUAL O VALOR A GIRAFA PROBLEMÁTICA DEVERÁ PAGAR EM CADA PRESTAÇÃO?